未来のコミュニティとモビリティ ウィーク
デジタルを中心とした次世代のコミュニティ
2025年日本国際博覧会協会
本プログラムは、テーマウィーク全体協賛者と連携して博覧会協会が企画・実施する「アジェンダ2025」の一つです。「デジタルを中心とした未来のコミュニティの形はどのようなものか。実現に向けてのハードルは何があるか」というセントラルクエスチョンを中心に、トークセッションが展開されます。
映像記録有り
対話プログラム
- その他
同時通訳 | 提供する |
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発信言語 | 日本語及び英語 |
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アジェンダ2025
主催プログラム
- 開催日時
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2025年05月17日(土)
17:00 ~ 19:00
(開場 16:30)
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- 開催場所
- テーマウィークスタジオ
プログラム内容
*字幕:YouTube動画の右下「歯車」マークの「字幕」よりお選び下さい。(複数言語、音声が重なる際等、字幕が掲出されない場合があります)
インターネット上のメディアは進化・発展し、距離を超えて、文化を超えて、さまざまな人を結び付け、新しいコミュニティの形がそこに出現しています。今回は世界をリードするメディアの方々をお呼びして、各メディアにおけるオンラインコミュニティの形成と発展、そして未来への展望についてお話し頂きます。また、そういったオンラインコミュニティが、社会の中で果たす役割について、また、新しい価値観の創出など、各オンラインコミュニティをマネージメントする立場から、その未来の展望についてご説明頂きます。これからのメディアの在り方、オンラインコミュニティの動向に興味のある方は、著名なゲストが一堂に会するまたとない機会ですので、ぜひご参加ください。
実施レポート
【プログラム要旨】
2025年5月17日、テーマウィーク「未来のコミュニティとモビリティ」ウィーク内で開催されたアジェンダ2025主催プログラム「デジタルを中心とした次世代のコミュニティ」セッションは、「デジタルを通じて形成される未来のコミュニティとは何か」という根源的な問いを軸に進行されたトークセッションである。本プログラムは、協会が企画・実施するアジェンダ2025の一環で、オンライン/オフライン双方の視点からあり方を検討し、文化や価値観の越境を前提とする未来社会の設計を目指したものである。全体として、本セッションは「デジタル中心のコミュニティ」を哲学的課題としてではなく、実社会への実装課題として捉え、技術・文化・制度の統合を前提とした議論に昇華した。オンライン・オフライン双方の接続を考慮した未来設計は、「越境的共創」のあり方を再定義する契機を提供した。
【三宅陽一郎氏 発言要旨】
三宅陽一郎氏は、セッションのモデレーターとして登壇し、「デジタルを中心とした次世代のコミュニティ」というテーマに対し、ゲームAIやメタバース、都市空間論、そして哲学的観点を交差させた知的で刺激的な視座を提供した。三宅氏は、長年にわたりゲーム人工知能やデジタル空間における社会構造の研究を行っており、現実世界と仮想世界が接続・融合する中で「新たな共同体の生成」がどのように起こるかという問いを軸に本セッションを導いた。
冒頭では、現代社会におけるリアルな空間とデジタルな空間の分断について触れ、「都市」や「国家」がかつて共有していた価値観が希薄化する中で、いかに人間が他者とつながるかを再設計しなければならないと問題提起した。そして、メタバースやXRといった技術は単なるツールではなく、「集合知」や「共感」を媒介するコミュニティの基盤として再定義されるべきだと述べた。
また、デジタル空間における「人格」や「アイデンティティ」のあり方にも言及し、個人が複数のアバターやデジタル身体を持つことで、「多重の自己」としての社会参加が可能になる点を強調。これは、自己の再構成や他者との関係性を流動的に捉える新しい倫理観と社会モデルの萌芽でもあるとした。加えて、ゲーム空間における「共闘」や「非同期的なつながり」など、既存の都市コミュニティにはない形の協働が、デジタルコミュニティの中に現れている現象を紹介し、これをリアル社会の再編に活かすべきだと述べた。
議論のファシリテーションにおいては、登壇者の専門分野を有機的に結びつけながら、「身体と空間」「言語とプラットフォーム」「経済とコミュニティ」「死と記憶」といったテーマを柔軟に展開。未来のデジタル空間における倫理・制度・文化の整備には、科学技術だけでなく、思想や哲学の視点が不可欠であると何度も強調した。
最後に三宅氏は、「我々が目指すべきは、技術のための社会ではなく、人間の尊厳と関係性が中心に据えられた社会である」と述べ、デジタルコミュニティの設計においては、利便性や効率性の追求ではなく、「共感と包摂」が鍵となると結んだ。知性と感性を融合させたモデレーションは、登壇者のみならず聴衆にも深い思索を促し、本セッションを思想的にも豊かな場へと昇華させた。
【川島 優志氏 発言要旨】
川島 優志氏は、AR技術と位置情報を活用したプラットフォーム運営の立場から、リアルとデジタルが融合する社会におけるコミュニティの形成について実践的な視点を提供した。Nianticが展開するサービス群――たとえば『Pokémon GO』や『Ingress』など――は、現実の地理空間を舞台にユーザーが互いに出会い、交流する仕組みを構築しており、単なるオンラインゲームにとどまらない「実空間における社会接点の創出」を目指している。
川島氏はまず、AR技術がもたらす最大の変化は「場所の意味の再構築」であると語った。ある場所が単なる通過点や背景としてではなく、ゲームや情報、コミュニケーションが重なる「意味の層」として再定義されることで、人々の行動や記憶、関係性が生まれるという。このような「重層的現実(Layered Reality)」は、都市空間や地域社会に新しい物語を生み出し、個人と空間の関係を再設計する鍵になると述べた。
また、Nianticが目指すのは「Real-World Metaverse」という概念であり、リアルな身体と空間を前提としたデジタル体験の拡張にあると強調。従来の仮想空間内に閉じたメタバースとは異なり、街中で他者とすれ違うことや、偶発的な出会いを促進することで、現実世界における偶然性や感情の共有が重視されている。特に、地域イベントや商業施設との連携では、企業・自治体・市民が参加する形での「共創」が生まれており、デジタルが媒介する公共性の新たな形が提示された。
さらに、同社のプラットフォームでは、プレイヤー同士の交流が生まれる設計が随所に施されており、「人と人を出会わせること」自体が社会的価値とされている。川島氏は、現代社会が直面する孤独や分断の課題に対し、ARを通じた「共に居る」体験が有効な処方箋になり得ると語った。
講演の中で特に印象的だったのは、「技術ではなく、人の意志や行動がコミュニティを形作る」という信念である。川島氏は、どれだけ先進的な技術が存在しても、それが「何を目的に使われるのか」「誰と共有されるのか」が問われるべきだと強調。だからこそ、Nianticはユーザーコミュニティの育成を重視し、イベントの自主開催や地域との継続的対話を通じて、単なるユーザーとの関係を超えた「共創者」としての位置づけを育んでいる。
最後に、川島氏は「未来の都市や社会を創っていくのは、テクノロジーそのものではなく、それをどう活かし、人と人がつながる仕組みをいかに設計するかである」と語り、技術と人間、リアルとデジタルの接点にこそ、新たな社会の種があることを訴えた。その発言は、参加者に対し、テクノロジー活用の本質を再考させるものであった。
【ミョー ニエン・アング氏 発言要旨】
ミョー ニエン・アング氏(順天堂大学大学院医学研究科グローバルヘルス専攻 准教授)は、公衆衛生およびグローバルヘルスの視点から、デジタル技術が人々の健康、特に高齢者や社会的に脆弱な人々の生活にどのように影響を与えうるかについて深い洞察を提供した。アング氏の研究関心は、健康とテクノロジー、社会的包摂、エビデンスに基づいた政策立案の交差点にあり、本セッションでも「誰ひとり取り残さない」デジタル社会の構築を目指す提言が随所に見られた。
冒頭では、パンデミックにおいて顕在化した「情報アクセスの格差」や「デジタルリテラシーの不均衡」が、医療や生活支援の場面で深刻な障壁となったことを指摘。特に高齢者や移民、障がい者など、デジタル機器やサービスにアクセスしづらい人々にとって、オンライン化が逆に孤立や健康格差を助長してしまうリスクを示した。これに対して、包括的なICT教育や支援体制の整備が不可欠であると語った。
アング氏はまた、地域社会における「多世代・多文化共生」の重要性を強調。高齢者が若年世代や外国人住民とともに地域で共に暮らす状況の中で、XRやメタバースなどのテクノロジーが、世代や言語、文化の壁を越えてコミュニケーションを促すツールになり得るとした。現実には、高齢者施設や医療現場において、リモート対話ツールが認知機能の維持や心理的安心感に貢献している事例も増えており、こうした実践知の蓄積がデジタル共生社会の礎となる。
また、技術導入にあたっては、単なる利便性だけでなく「文化的適合性(Cultural Appropriateness)」が不可欠であるという視点が紹介された。たとえば、アバターの外見や音声、操作インターフェースが使用者の文化的背景にそぐわない場合、それが心理的抵抗や疎外感を生む可能性がある。そのため、当事者の声を反映した「共創的設計」が求められると強調した。
政策的観点からは、健康・教育・社会福祉の連携により、包括的なデジタル参加支援プログラムを設計する必要があるとし、現場からの知見と学術的エビデンスの橋渡しが重要であると語った。さらに、「技術を導入すること」が目的化してしまうことの危うさにも触れ、最も重要なのは「人間中心の視点を貫くこと」だと述べた。
最後に、アング氏は「私たちが構想する未来のコミュニティとは、テクノロジーによって『排除されない関係性』が拡張される社会である」と述べ、デジタル技術が文化的・身体的・社会的障壁を超えて、共感と支援のネットワークを紡ぐ可能性を提示した。その発言は、技術の社会実装における倫理と人間性の重要性を再認識させるものであった。
【キャシー・ハックル氏 発言要旨】
キャシー・ハックル氏(Future Dynamics CEO)は、空間コンピューティング、メタバース、AIの融合によって、次世代のデジタルコミュニティがどのように形成されうるかについて、グローバルな視点と先端的知見をもって語った。長年にわたりApple、Magic Leap、HTC Viveなどの技術開発や戦略に関与してきたハッケル氏は、「現実と仮想の境界線が曖昧になる時代」において、人間の存在や文化がいかに再構成されるかを問い続けている。
冒頭でハックル氏は、テクノロジーは単なる手段ではなく「人間の想像力と創造性を拡張する装置」であると位置づけ、空間コンピューティングによって世界そのものの体験様式が変化しつつあると指摘。特にメタバース空間では、身体、言語、国籍といった属性を超えた新しい自己表現が可能となり、多様な文化的背景を持つ人々がリアルタイムかつ共創的に関わる「流動的コミュニティ」が生成されていると述べた。
さらに、企業やブランドの動向を通じて、メタバースが単なるエンターテインメントの場にとどまらず、経済活動、教育、医療、文化発信の基盤として拡張しつつある現状を説明。特に、NFTやデジタルツインなどの活用がアートやファッション、都市デザインの文脈に浸透しており、「空間=体験=経済価値」となる構図が生まれつつあると語った。
一方で、ハックル氏はこのような進展の裏に潜むリスクにも言及。データ主権、プライバシー、インクルージョン、言語的・文化的障壁の課題に対して、テクノロジー業界が真摯に向き合う必要性を強調した。特に、開発初期段階から多様な背景を持つユーザーの声を反映する「Inclusive Design(包摂的設計)」が重要であるとし、欧米中心の視点に偏らない、ローカルとグローバルのバランスをとった設計思想を提唱した。
また、女性やマイノリティの参画が進んでいないテクノロジー産業の現状を変えるためにも、メタバース空間が「声なき人々に声を与える場」となりうる可能性を指摘。彼女自身のキャリアや家族のエピソードを交えながら、XRやAIが人間の共感力や想像力を刺激し、「より良くつながる未来社会」の礎になると語った。
最後にハックル氏は、「未来は技術によって構築されるのではなく、価値観によって選ばれる」と述べ、どのような倫理と思想をもってテクノロジーを社会に組み込んでいくかが重要であると結んだ。そのビジョンは、次世代のコミュニティ設計において、文化・経済・倫理を横断する複合的な視点の必要性を浮き彫りにした。
【松山歩氏 発言要旨】
松山歩氏は、グローバルメディアプラットフォーム「X(旧Twitter)」の視点から、デジタル上で形成されるコミュニティと、そこに関与するプラットフォーマーの責任、そして未来のソーシャルスペースのあり方について、実践と戦略の両面から語った。メディアと広告、ユーザーエンゲージメントの交差点に立つ立場として、松山氏の発言は、デジタル空間における公共性と経済性のバランスを深く問い直すものであった。
冒頭では、「情報の民主化」をキーワードに、Xが果たしてきた役割を紹介。誰もが情報を発信できるプラットフォームとして、社会運動や災害時のリアルタイム対応、市民ジャーナリズムなど、Xが提供するソーシャルインフラ的機能が持つ意義を説明した。そのうえで、情報流通の加速によって生まれた「グローバル・タウンスクエア」が、現代のデジタルコミュニティ形成の土壌であると述べた。
一方で、自由な発信と公共性とのあいだでバランスを取る難しさにも触れ、「誰もが声を持てる社会」と「不適切な発言からの保護」という課題が常に共存していることを指摘。プラットフォームとしての責務は、単に技術的な対処にとどまらず、ユーザーとの対話や透明性ある運営によって信頼を築くことだと強調した。
また、X上で形成されるコミュニティには、地理的制約を超えた「関心によるつながり」が顕著に現れており、これが従来の地域共同体とは異なる新たな社会構造を生み出していると指摘。特定の趣味・価値観・思想に基づいて形成されるこうしたネットワークは、グローバルでありながらも親密性を保つ特性があり、「感情の共有」を軸にした新たな共生の可能性を示した。
松山氏はさらに、広告事業においても「ユーザーの共感を前提としたコミュニケーション」が重視されていると述べ、アルゴリズムでは捉えきれない人間の感情や文脈をどう理解するかが今後の課題であると語った。技術的な効率性と人間らしさの共存を模索する中で、広告もまた「文化的共創」の一部になりうるというビジョンが示された。
最後に松山氏は、「テクノロジーが人をつなぐ時代において、最も重要なのは“なぜつながるのか”という問いである」と述べ、未来のデジタルコミュニティ設計においては、つながりの質と目的を問う倫理的視座が不可欠であると結んだ。その発言は、ソーシャルメディアの先にある“人と人の対話の未来”を見据えるものであった。
【ディスカッション要旨】
セッション後半では、登壇者全員によるディスカッションが行われ、「デジタルを中心とした次世代のコミュニティはいかに形成されるべきか」「リアルとデジタルの融合がもたらす社会的意味とは何か」といった問いを中心に、領域を超えた活発な議論が展開された。
モデレーターの三宅陽一郎氏は、冒頭で「コミュニティとは、何らかの共通する時空・価値・体験を持つ人々の集合体である」と定義し、それがリアル空間からデジタル空間へと拡張される現代において、新たな共感と共創の設計が必要であることを提起した。これに対し、川島優志氏は、Nianticのゲームが現実空間での偶発的な出会いや交流を促す仕組みになっており、「場所を中心にした新しい出会いの構造」が地域の関係人口や経済にも影響を与えていると語った。
ミョー ニエン・アング氏は、健康や社会福祉の文脈におけるデジタル共生の視点を提示し、特に高齢者や社会的弱者にとって「つながりの手段そのものが排除の要因になり得る」ことの懸念を共有。デジタル技術の実装には、ユーザー視点の丁寧な設計と、包摂的な社会制度の並行的整備が不可欠であると強調した。
キャシー・ハックル氏は、グローバルな視点から、メタバース空間におけるアイデンティティの多様性と、プラットフォーム設計における文化的配慮の重要性を語り、「空間を越えた倫理設計」が未来のコミュニティには不可欠であると述べた。また、女性やマイノリティの視点が反映されることで、コミュニティはより創造的かつ持続可能なものになると指摘した。
松山歩氏は、X(旧Twitter)における「関心に基づくつながり」が既存の地縁・血縁に代わる新しい社会構造を生み出していることに注目し、ソーシャル空間における信頼形成とメディア的機能の交差点について論じた。アルゴリズムと人間らしさの間で、どのように温度のあるつながりを実現していくかが、今後の設計思想に問われると述べた。
ディスカッション全体を通じて、共通して浮かび上がったのは、「デジタル技術は空間や属性を超えて人をつなぐ可能性を持つ一方で、その設計と運用には深い倫理的配慮が求められる」という認識であった。リアルとデジタルの境界が曖昧になっていく時代において、いかに人間中心の思想を失わずに技術と共生するかが問われている。
三宅氏は最後に、「技術が先導するのではなく、人がいかに共感し、包摂されていくかという視点が、未来のコミュニティをかたちづくる鍵になる」とまとめ、参加者に対して思想的にも実践的にも豊かな問いを投げかけた。セッションは、デジタル技術と社会設計の交差点に立つ私たちに、深い示唆と展望をもたらすものとなった。
出演者情報
モデレータ
三宅 陽一郎
東京大学 生産技術研究所 特任教授
「デジタルゲームの人工知能」を研究・開発し、実空間への応用を「空間AI」として目指す。京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、博士(工学、東京大学)。東京大学生産技術研究所特任教授、立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会理事・編集委員会委員長。
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登壇者
©Niantic, Inc.
川島 優志
Niantic, Inc. ゲーム/パブリッシング部門 副社長
2013年、Googleの社内スタートアップとして発足したNiantic Labsの UX/Visual Designerとして参画、『Ingress』のビジュアル及びユーザーエクスペリエンスデザインを担当。
2015年10月にNiantic, Inc. の設立と同時にアジア統括本部長に就任し、2019年に副社長となる。『ポケモンGO』では、開発プロジェクトの立ち上げを担当。2023年より Ingress, Peridot および Publishing 事業担当副社長を務める。
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ミョー ニエン・アング
順天堂大学大学院医学研究科グローバルヘルス専攻准教授
Myo Nyein Aung, 医師、医学博士 順天堂大学大学院医学研究科グローバルヘルス専攻准教授。順天堂大学医学部附属健康総合科学先端研究機構および国際教養学部所属。Aung博士は、日本、韓国、シンガポール、タイ、インドにおける異文化間研究であるDigitally Inclusive Healthy Ageing Communities (DIHAC)の研究代表者である。健康な高齢化の推進に向けたコミュニティベースのソーシャル・イノベーション、デジタル・インクルージョンの研究に国際的に取り組んでいる。現在の研究テーマは、異文化における高齢者のデジタル・インクルージョンのエンパワーメントモデルの構築である。アジア、ヨーロッパ、アフリカ、アメリカなどの研究者や専門家が参加するDIHAC研究会を主催している。また、世界保健機関(WHO)から研究費を得て実施されたcommunity-integrated intermediary care (CIIC) プロジェクトにおいて研究代表者として、タイの高齢者のための地域包括型中間ケアサービスモデルを評価するランダム化比較試験を行い、低・中所得国を対象とした予防に基づく新しい長期ケアモデルの実施と評価を行った。その他、学際的アプローチによる予防介入、ランダム化比較試験、多くの観察研究を実施している。WHO、JICA、JAGESの研究専門家と共同し、グローバル・ジェロントロジーと政策に関する講義、大学院生を対象とした高度な研究方法論の講義を担当している。また、順天堂大学ではグローバルヘルスにおける研究デザインと介入研究の講義を担当し、タイ王立チュラロンコン大学医学部では臨床疫学のための研究方法論、応用統計学、実施研究の講義を担当している。また、GACD Implementation Science Schoolの教員であり、JICAやUSAIDの国際アドバイザーを務め、低・中所得国の保健システム強化やサービス提供に貢献している。国連ESCAPやITUなどの国際会議への招待を受け、デジタル・インクルージョン、健康な高齢化、世代間のつながりとしてのデジタル・リテラシーについて講演している。 2021年以降、高齢者のデジタル技術とインターネット利用は健康の超社会的決定要因であると提唱している。Aung博士は80以上の原著論文を執筆しており、その研究はThe Lancet やThe Gerontologistなどのトップジャーナルに掲載されている。
DIHAC研究ウェブサイト: https://digital-ageing.com/
CIICプロジェクト:https://wkc.who.int/ja/resources/projects/item/randomized-controlled-trial-to-evaluate-a-model-of-community-integrated-intermediary-care-(ciic)-services-for-older-adults-in-thailand
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キャシー・ハックル
テック&ゲーミングエグゼクティブ、Spatial DynamicsのCEO、作家、基調講演者、未来学者、ポッドキャストの司会
キャシー・ハックル は、空間コンピューティング、仮想世界、拡張現実、AI、ゲームプラットフォーム戦略に焦点を当てた、世界的に認められたテクノロジーおよびゲーミングのエグゼクティブ、未来学者、講演者である。空間コンピューティングとAIソリューション企業であるSpatial Dynamicsの共同CEOであり、LinkedInでトップの技術発言者です。ハックルは、アマゾン ウェブ サービス(AWS)、Magic Leap、HTC VIVEで勤務し、ナイキ、ラルフローレン、ウォルマート、ルイ・ヴィトン、クリニークなどの企業と協力して、新興のテクノロジーとゲームの旅に取り組んできた。基調講演者として、ハーバード・ビジネス・スクール、MIT、SXSW、コミコン、WEF、CES、MWC などで講演を行っている。 Ad Ageの2023年の主要な女性の1人であり、Forbes Latamの2023年の最も強力な女性100人の表紙を飾り、Vogue Business 100 Innovatorsの初代リストにも掲載された。 Adweekが大成功を収めたTechMagicポッドキャストを主催し、テック界ではメタバースのゴッドマザーとして広く知られている。キャシーは、CNBCのSquawk Box、60 Minutes、CNN、Good Morning America、GQ、Time、The Economist、Bloombergに多くのメディアに出演し、ほぼ10年間没入型テクノロジーの世界に常駐しており、Vogue Singaporeのゲストエディターでもある。2022年、NASDAQのオープニングベルを鳴らし、テレビの生放送で物理的およびアバターの形で金融市場を開いた最初の人間になった。
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松山 歩
X Corp. Japan 株式会社 代表取締役
X (X Corp. Japan 株式会社)の代表取締役として、国内の広告事業を統括。1999年東京大学工学部卒。1999年から2005年までは読売広告社にて営業を担当し、インターネット広告の提案活動を推進。2006年から2014年までは、日本マイクロソフトにて、広告事業部門の部長として主に広告会社様担当組織をリード。2014年にTwitter Japan入社後は広告主担当部門の部長として主に、消費財、通信業界等を担当。2019年からは執行役員、広告事業本部長として、国内大手広告主様担当部門をリードし、顧客中心主義の組織構築、業務運用体制の構築に従事。
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未来のコミュニティとモビリティ ウィーク
デジタルを中心とした次世代のコミュニティ
本プログラムは、テーマウィーク全体協賛者と連携して博覧会協会が企画・実施する「アジェンダ2025」の一つです。「デジタルを中心とした未来のコミュニティの形はどのようなものか。実現に向けてのハードルは何があるか」というセントラルクエスチョンを中心に、トークセッションが展開されます。
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2025年05月17日(土)
17:00~19:00
(開場 16:30)
- テーマウィークスタジオ
- ※プログラム開催時間・内容は掲載時点の予定となります。変更については、当WEBサイトや入場券予約システム等で随時お知らせしてまいります。
- ※プログラムの性質上、実施主催者の都合等に因り、ご案内時刻等が変動する可能性があります。
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